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VR还要多久才能像智能手机一样普及
作者:xiaohuang8 发布时间:2018-10-05 20:21来源:未知

 VR作为一种市场还处于初期的技术,但其实在20世纪30年代就有人提出这个概念了。20世纪90年代,发生了第一次VR热潮,其中的代表产品包括日本世嘉游戏公司的Sega VR和任天堂也Virtual Boy。而2016年可谓是VR的元年,以Oculus 、HTC、索尼等大公司为首推出的头显设备掀起了一股VR的风潮。

  虽然VR已经发展了这么多年,在医疗、航空、汽车等企业级市场得到了广泛应用,但是在其消费级市场中,可能还有很多人并不了解甚至没接触过这项技术。比如本人,在今年之前还只是对Oculus Rift有所耳闻,以为是一个新奇的东西,从没考虑它是否会在未来普及,在商场看到VR设备也不会去尝试。除此之外我对VR/AR的了解,也仅限于使用谷歌盒子观看YouTube全景视频和《精灵宝可梦Go》。

  VR元年过去两年后,我终于亲身体验了一把HTC Vive、PSVR和奇遇VR,感受是,玩沉浸式的游戏感觉比PC端游戏更有意思、更专注,使用VR头显看电影就仿佛一个人在电影院里一样爽。爱玩游戏的我也曾想过购买一台VR头显,但是至今还没下决心入手,这又是为什么呢?

  其一,当然就是性价比,如果买头显用来看电影,那三千多块钱其实可以买一台很好的投影仪了,如果用来玩游戏,我情愿牺牲沉浸式的游戏体验,选择价格差不多的任天堂掌机,毕竟体积小可以随身携带,而且游戏也同样很多很好玩。

  其二,我想应该就是因为目前还没有出现一款能让我为了它去购买VR头显的游戏或者应用。确实,VR现在需要的就是,一款能够像《精灵宝可梦Go》那样在全球范围造成影响力的杀手级应用。

  据SuperData Research数据预测,今年VR头显的销量将有870万台,与2016年的670万和2017年的710万销量相比增长速度并不是很快。

  目前,不仅VR设备在不断创新,开发者们也在如火如荼地开发各种各样的VR游戏,在中国这个排名前三的VR市场也不甘示弱,与索尼合作的中国之星计划曾推出《遥远星际》、《除夕》和《大圣归来》等VR游戏。在这些VR游戏之中,最受欢迎之一是《Beat Saber》,这款游戏曾多次登上Steam商店VR游戏榜首,而且在YouTube上直播玩这款游戏的视频曾得到数百万点阅量,许多国家的线下VR体验店也为这款游戏举办过线下比赛。

  然而,目前的VR游戏市场与其他平台相比还是相对小众,不仅是因为VR游戏市场在近两年才涌入大量开发者,更主要是因为,投资开发VR应用的资金不够。

  SuperData数据显示,投资消费级VR应用公司的资金从去年的5.76亿美元降到了2.65亿美元,与去年相比减少了一半以上,而且比2015年还少了三分之一。

  不仅仅是VR行业的风投资金在减少,据行业高管和开发者称,曾与VR公司合作为《神奇动物在哪里》和《权力的游戏》等热门IP推出VR应用的一些好莱坞营销团队,在投资VR项目上也更加谨慎,资金投入也不如以前多了。

  一些公司将重心从VR转向了AR,比如前不久小编曾报道过谷歌和Imax合作启动的VR相机项目搁浅,似乎将精力转向了开发ARCore平台和应用上。就连在2015年就推出手机外设VR盒子的三星,在8月的Note 9发布会上也对Gear VR盒子只字未提。

  而对于参加9月26日开始举行的Oculus Connect 5大会的2500名开发者来说,他们应该已经准备好会议内容主要是关于新设备如何如何好、硬件多么多么厉害之类的内容,即使是提到构建品牌与生态系统应该也不会投入太大成本。

  前不久,小编曾报道过一份VR Fund对于2018上半年全球VR行业发布的报告,报告显示虽然VR行业整体投资规模在扩大,但与之前相比增长趋势近缓慢,比如2017年下半年与2016年同期相比,VR投资数量增长79%,而2018上半年VR与AR一起的总投资额与去年同期相比提高15%。此外,VR Fund合伙人Tipatat Chennavasin表示:“VR市场的投资风潮开始冷却,只是VR体验店这种新模式比较受投资者欢迎。”

  另一方面,VR电影也还没有完全走入主流,虽然今年艾美奖曾提名《寻梦环游记》等7部VR作品,但是一些VR电影公司还是因为市场起步慢受到了很大影响。比如美国电影导演Nicolas Alcala在2015年创办的VR电影工作室Future Lighthouse,在今年初因为筹集不到足够融资不得不宣布解散。

  对此,Alcala表示:“消费者需要一个使用VR技术的理由,目前还没有,VR行业只是希望消费者能接受这项还不够实用的新奇科技。”

  新一代头显来了,应用在哪

  杀手级应用名气听起酷炫,但它在科技领域是个常见的词,指的是一个极具价值的计算机程序或服务,消费者愿意为这个程序或服务购买特定硬件、软件产品或服务。比较成功的一些例子包括,任天堂Wii体感游戏机火起来主要是因为Wii Sport这款集网球、高尔夫和保龄球为一体的游戏,这款游戏自2006年推出以来曾售出近8300万份,是最成功的游戏之一。而Wii的销量因此超过了1.01万台,成为有史以来最畅销的游戏主机之一。

  VR就没这么幸运了,在开发了几十年技术、投入了几十亿美元后,即使史蒂文·斯皮尔伯格今年初还推出了关于VR的电影《头号玩家》,VR还是没能进入主流消费市场。

  不过行业高管表示,VR还是有希望的,主要是因为之前一直困扰VR硬件的问题已经开始被解决了。比如,Oculus Rift、HTC Vive和PSVR等第一代头显都需要额外搭配强大的电脑、游戏主机或基站等外设,整体下来花费不菲。但是目前各大VR公司陆续开始推出不需要用线连接电脑或主机的VR一体机,比如Oculus Go和改善了纱窗效应屏幕分辨率提高的HTC Vive Pro,此外Oculus也将推出一款高端VR一体机Santa Cruz(具体参数未知)。

  是啊,VR的硬件问题似乎改善了很多,可是在应用开发并没有得到同样的飞跃。

  VR解谜游戏《The Gallery》开发公司Cloudhead的创意总监Denny Unger表示:“VR技术的许多痛点都得到了改进,偏偏在这个时候VR被忽视了。”

  资金流向AR

  你可能会问了,之前投资VR数百万美元的投资者都去哪了?从现在的趋势看来,应该是转去投资AR或MR公司了。VR Fund在新发布的2018上半年全球VR行业报告中指出,AR的投资总额与VR相比势头更猛,且凯捷咨询机构在近日发表的一项调查中表示,AR在企业级市场的势头似乎超越了VR。

  sony-morpheus

  很多投资者除了将注意力转向《精灵宝可梦Go》那样的AR/MR移动应用外,也开始投资微软HoloLens、Magic Leap One等MR头显,此外前不久苹果也收购了波导公司Akonia,似乎要在2020年推出一款在配置和性能上超越市面上其他头显的头戴式AR设备。

  与主要应用于游戏领域的VR不同,AR/MR技术在企业级市场已经得到了广泛应用,比如亚马逊等公司就曾利用AR眼镜对工人的工作进行指导和协作。石油巨头雪佛龙公司的高级技术战略是Ed Moore表示,其曾购入数百台微软HoloLens协助石油钻井和精炼厂的工人工作。

  对于Moore来说,MR技术的杀手级应用是一个叫远程协助的功能,使用MR头显,专业人员可以在任何地方通过视频协助工人。与工人沟通的同时,专家可以用圆圈、箭头和图表对输油管道、发动机等部分进行标记。

  Moore补充,如果没有远程协助,专家飞到工地可能会花几天时间,同时还会产生旅行的费用和风险,但是有了HoloLens后,就可以立即在工地接通专家。

  问题是,AR/MR的受众群体还不是消费者,售价约5000美元的HoloLens本身就是一款企业级设备,虽然微软曾经展示过使用这款头显运行《我的世界》等应用。另一方面,售价2295美元的Magic Leap One也只是一款创意者版设备,价格更亲民的消费者版头显还未推出。

  Digi-Capital的市场观察者Tim Merel表示,VR行业的投资资金没多大改变,而MR头显的销量在2022年前将会成千万倍翻倍,部分原因是因为VR主要专注于游戏,而MR在企业级市场已经找到了应用方向。

  不过Moore还是觉得VR能找到游戏以外的应用,他希望利用VR来模拟石油钻井等工地来帮助培训工人。

  VR公司需要寻求多样化

  此时,处于“寒冬”时期的VR公司开始绞尽脑汁想办法维持公司,比如VR手游《Words With Friends》和《Lucky’s Tale》的开发主创之一Paul Bettner希望通过与其他公司合作、签订独家授权等方式,为70人公司带来稳定的收入。

  Paul Bettner认为目前还是需要游戏粉丝的支持,而且他们也会将VR应用变得多样化,比如将VR内容班上电视(去年他曾经在微软Xbox One上推出过了《超级幸运狐》系列)。

  纽约时报也同样对XR做出了努力,在2015年,其曾经为订阅用户免费提供了一百台入门级Google Cardboard盒子,而且还推出了为期14个月的每日360°视频系列,虽有其又在新的手机应用中集成了AR技术。

  现在纽约时报在使用VR和AR技术同时报道新闻,读者们既可以观看叙利亚化学攻击残害的3D模型,还可以查阅记录去年玛利亚飓风过后波多黎各重建电网的360°视频。

  此外,国际红十字委员会也开始与英国的VR工作室合作,使用来自谷歌Daydream Impact计划的资金研发The Right Choice互动应用,记录一个被困在城镇战中叙利亚家庭的生活。

  虽然国际红十字会很期待这项新技术,但是他们投入在VR上的人力和财力还相对较少,他们计划根据项目的反馈发布未来项目的白皮书,希望通过VR让世人了解和同情这些脆弱的群体。

  这些项目最大的障碍,就在于如何让更多人用上头显。除了Oculus等大公司在尽力研发价格亲民、性能优秀的头显外,一些自媒体也在尽力宣传XR,比如YouTube频道《Technically Speaking》的主创Greg Root计划将在视频中定期讲讲VR,不过他发现观众其实并不是特别感兴趣,只有科技爱好者才喜欢。

  确实,一台可以玩《荒野大镖客:救赎2》的Xbox One X价格(499美元,国行3999元)也相当于一台VR头显了,而且还有很多很多游戏可以玩。也就是说,如何让一般游戏玩家/消费者跳跃到XR平台的产品上,还需要一些激动人心的内容。

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